Ensino de Projeto, Computadores, Imagens e o Monstro do Armário
Abstract
Este artigo trata de uma experiência em andamento na disciplina de Informática Aplicada à Arquitetura, na Universidade Estadual de Londrina, voltada para alunos do 2º ano. Busca integrar conhecimentos teóricos sobre o espaço e exercícios tridimensionais digitais. Destacam-se duas reflexões: a relação fragmentada entre conteúdos das diversas disciplinas dentro de um projeto maior de aprendizado e o emprego artificioso da imagem mediante um consumo superficial.