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dc.contributor.authorSoares, Fernando da Silva
dc.contributor.authorMachado, Patrick Rodney de Souza
dc.date.accessioned2021-08-08T16:43:23Z
dc.date.available2021-08-08T16:43:23Z
dc.date.issued2019-10-01
dc.identifier.urihttp://projedata.grupoprojetar.ct.ufrn.br/dspace/handle/123456789/1266
dc.descriptionEste artigo apresenta o desenvolvimento de trabalho de Fernando Soares, graduado em Arquitetura e Urbanismo pela UFMG, em parceria com Patrick Machado, graduando em Jogos Digitais pela PUC-Minas, no contexto do projeto de extensão “Interfaces para a Construção de Método de Assessoria Técnica: o caso de Glaura (MG)”, desenvolvido pelo LAGEAR da Escola de Arquitetura da UFMG, coordenado por Ana Paula Baltazar. Na primeira parte abordaremos o uso de jogos digitais como possibilidade de interface para assessoria técnica. Na segunda parte apresentaremos o Uaimiporã, um jogo digital em desenvolvimento que visa expandir o imaginário de crianças e adolescentes para as questões problemáticas da ausência de saneamento básico e as possíveis soluções individuais alternativas para além da resolução institucional. Por fim apresentaremos a experiência de testes do jogo junto da comunidade de Glaura, os limites e potencialidades do jogo digital como interface para uma pedagogia sócio-espacial.pt_BR
dc.description.abstractThis article presents the work developed by Fernando Soares, Architect and Urbanist from UFMG, in partnership with Patrick Machado, undergraduate student in Digital Games at PUC-Minas. It is developed in the context of the extension project “Interfaces for the Construction of Technical Advisory Method: the Glaura's case (MG)” undergoing at LAGEAR from the School of Architecture of UFMG, coordinated by Ana Paula Baltazar. In the first part we will discuss the use of digital games as an interface for technical advisory. In the second part we will present the Uaimipoã, a digital game under development to expand the imagination of children and teenagers regarding problems with the lack of basic sanitation and alternative individual solutions beyond institutional resolution. Finally, we present the experience of testing the game with Glaura’s community, discussing the limits and potentialities of the digital game as an interface for a socio-spatial pedagogy.pt_BR
dc.description.sponsorship-pt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.subjectassessoria técnicapt_BR
dc.subjectjogo digitalpt_BR
dc.titleUaimiporã: jogo digital como interface para assessoria técnica com crianças em Glaura/MGpt_BR
dc.typeArticlept_BR


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